Po ponad roku oczekiwania, jeszcze raz nadszedł epokowy moment – wydano nową wersję stabilną Battle for Wesnoth. Niesie ona ze sobą wiele poprawek i udogodnień, a także znacznie rozszerza możliwości silnika WML, w którym opisana jest cała struktura gry.
Dla osób, które pierwszy raz mają styczność z tym tytułem: Battle for Wesnoth to strategia turowa w klimacie fantasy, publikowana na licencji GNU GPL. Jest to jedna z bardziej doszlifowanych i przemyślanych gier open source, której udało się zgromadzić wokół siebie sporą społeczność. (jeśli chcesz poczytać więcej, zachęcam do przeczytania mojej minirecenzji Wesnotha, która niechcący wyszła mi w komentarzu na Wykopie)
Ale do rzeczy. Co nowego w wersji 1.6?
- wzbogacony o nowe możliwości edytor map (jest to część kodu, która powstała dzięki inicjatywie GSoC
- poprawa wyglądu interfejsu dzięki rozpoczętej przeprowadzce na nowe widgety (GUI2), a także wielu nowym portretom jednostek
- sporo poprawek balansujących rozgrywkę multiplayer
- możliwość zarejestrowania swojego nicka na oficjalnym serwerze multiplayer
- znaczna ilość nowych tagów WMLa, pozwalających autorom dodatków na jeszcze większą ingerencję w zasady gry i urozmaicanie swoich add-onów
- pięć nowych ścieżek dźwiękowych, które umilą nam czas podczas gry w kampanie
- przebudowana sztuczna inteligencja, oparta na języku funkcyjnym FormulaAI (stworzonym na potrzeby Battle for Wesnoth) – co daje autorom scenariuszy możliwość łatwego pisania własnych skryptów ich przeciwnikom. Usunięto też ze względów bezpieczeństwa wsparcie AI pisanych w Pythonie
- nowa kampania: Legend of Wesmere, która w sporym stopniu wykorzystuje nowe możliwości WMLa
- cała masa drobnych poprawek, usprawnień i nowych grafik, których wymienianie zajęłoby za dużo miejsca.
Na koniec dodam może jeszcze, że Battle for Wesnoth, jak i rok temu, zostało zaakceptowane jako projekt w Google Summer of Code 2009. Dla zainteresowanych więcej informacji tutaj.