OpenGL 3.2 i WebGL na konferencji SIGGRAPH 2009
- Dodano: 5 August 2009
- Wprowadził: revcorey
- Komentarze: 14
Khronos Group na SIGGRAPH 2009 czyli OpenGL kontratakuje. Grupa wydała na konferencji specyfikację OpenGL 3.2 a także ujawniła założenia WebGL czyli efektów 3D w przeglądarce.
Zmiany w OpenGL 3.2 to m.in:
- Rozszerzenie profili Core i Compatibility, pierwszy dla nowych aplikacji a drugi w pełni kompatybilny ze starszymi wersjami
- Poprawiona wydajność (dzięki nowym rozszerzeniem)
- GLSL 1.5
- Wprowadzenie shaderów geometrii do profilu Core OpenGL
i wiele innych
Zapowiedziano także WebGL który umożliwi używanie efektów 3D w przeglądarkach, grafika będzie renderowana w obrębie elementu canvas a dostęp do niego będzie odbywać się po przez specjalne API. A wszystko to ma być używane dzięki JavaScriptowi. Oczywiście aplikacja uruchomi się wszędzie tam gdzie dostępny jest OpenGL (a także OpenGL ES). Pracami szczególnie zainteresowana jest Mozilla i Google, a z drugiej strony wielkim nieobecnym jest Microsoft i — o dziwo — Apple. O ile nieobecność tego pierwszego nie dziwi, to brak Apple jest zastanawiający, aczkolwiek mówi się, iż Apple będzie działać za kulisami projektu. Pierwsze efekty mają być widoczne w połowie 2010.
Podziękowania dla użytkownika wojtekm za zasugerowane poprawki.
Więcej informacji: http://www.khronos.org/news/press/releas...ve-months/
Znalazłeś literówkę? Zgłoś ją używając formularza!
Jeśli uważasz, że ten nius jest nieobiektywny, przedstawia nieprawdziwe wydarzenie, jest spamem lub nie spełnia standardów serwisu, napisz raport.
Niusy na podobny temat:
Komentarze są prywatnymi opiniami dodających je osób. Prosimy o zachowanie kultury wypowiedzi. Komentarze obraźliwe oraz obniżające poziom serwisu będą usuwane. Więcej w regulaminie komentowania.
14 komentarzy
Wszystkie autorskie niusy w serwisie publikowane są na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa 2.5 Polska.
Kilka nieścisłości do poprawki w newsie:
- Profile Core i Compatibility zadebiutowały formalnie z OpenGL 3.0 a relanie w wersji 3.1 – 3.2 tylko kontynuuje ten trend
- Wydajność formalnie nie zależy od specyfikacji tylko od implementacji, prawdopodobnie chodziło Ci o dodatkowe rozszerzenia, z których można efektywniej korzystać
Dodatkowo choć shadery geometrii są najbardziej rzucającym się w oczy dodatkiem, to chyba obecnie najistotniejszą zmianą jest wprowadzenie możliwości operowania na obiektach tekstur z "multipróbkowaniem", czyli możliwość realizacji coraz popularniejszych algorytmów z opóźnionym cieniowaniem (deferred shading/rendering) z jednoczesnym uwzględnieniem antyaliasingu.
Na koniec warto wspomnieć, że jest to pierwsza oficjalna wersja OpenGL, która w pełni wykorzystuje możliwości obecnych kart graficznych i jest konkurencyjna w stosunku do Direct3D w DirectX 10.1. Tak, właśnie w wersji 10.1 a nie 10, bo jedną z istotnych różnic w stosunku do DirectX 10 jest właśnie większa swoboda operacji przy w/w operacjach "multipróbkowania".
już poprawione.Dzięki
Osobiście się przyznam że grafiką 3d słabo się interesuje(tylko trochę javy3d), więc wszystkie uwagi merytoryczne będą mile widziane.
@wojtekm:
- Profile debiutują dopiero teraz w 3.2 i zastępuje korzystanie z rozszerzenia GL_ARB_compatibility,
- Wydajność zależy również od specyfikacji – jeśli specyfikacja dalej nakazywałaby dostarczać, każdy wierzchołek osobnym wywołaniem funkcji (tryb bezpośredni który został wywalony z core w 3.1 ;]), zamiast vbo/vao, i robić rendering do tekstury przez kopiowanie, zamiast fbo to byłoby dużo wolniej niezależnie od implementacji – ale fakt, że jak programista chce to nawet teraz może użyć trybu bezpośredniego z rozszeżenia/profilu kompatybilności i szybko nie będzie, mimo zmian w specyfikacji.
Poza teksturami multisample użytecznych przy shaderach postproces, fajnym rozszerzeniem jest też GL_ARB_sync.
Wspomnieć warto, ale też w nawiasie po "oficjalna" należałoby napisać, że było to dostępne wcześniej, tylko w rozszerzeniach, a nie w core.
I dobrze, Direct3D powinien mieć konkurencję.
Błąd. Direct3D powinien być wyeliminowany (ewentualnie być otwartym standardem)
Popieram w całej rozciągłości.
Tak gwoli ścisłości – mozilla i google nie są zainteresowane, tylko uczestniczą wspólnie z Khronos Group przy tworzeniu WebGL.
O ile pamiętam teksty z początku tego projektu dosyć silnie opierają się o doświadczenia Vladimira, który stworzył wtyczkę canvas:3d dla firefoxa.
tak, wiadomo że są w khronos group który nie jako jest zrzeszeniem producentów tylko że w śród khronos najbardziej zainteresowany są własnie google i mozilla, bo np. przecież jest jeszcze tam amd i oni też są tym zainteresowani ale nie jest to dla nich najważniejsza sprawa bo oni się bezpośrednio rynkiem przeglądarek nie zajmują.
rozwojowy chrome ma zdaje się najszybszą implementację elementu canvas
@BoBsoN: nie uczestniczą wspólnie z Khronos Group, bo jak można uczestniczyć z samym sobą (Khronos Group to grupa zrzeszająca firmy z branży, która zajmuje się pracą nad rożnymi rozwiązaniami i ich standaryzacją).To tak jak powiedzieć, że nVidia pracowała razem z Khronos przy openGL i openCL… niby fakt (tak jak wiele innych firm), tylko jak się przypomni, że prezesem Khronos Group jest wiceprezes nVidii takie zdanie wygląda śmiesznie ;].
No i dostałem rykoszetem. Ok. Masz rację. Mnie chodziło o to, że nie są zainteresowane (bo zainteresowani stoją obok), tylko biorą aktywny udział w tworzeniu WebGL. Amen.
no nie wiem, jeśli ktoś jest żywotnie zainteresowany, to raczej nie poprzestaje na staniu
@BoBsoN: skąd przeświadczenie, że zainteresowani stoją obok? Np. Mircosoft jest zainteresowany jak najszybszym rozwojem Dx – fakt niezaprzeczalny… ale czy to oznacza że stoją obok?
@pijaczek
chodzi o formę w zdaniu. jeśli ktoś aktywnie uczestniczy w danym projekcie, to pisanie, że tylko jest zainteresowany umniejsza poziom jego zaangażowania (w przekazie słownym – nie w rzeczywistości).