Za 10 lat rzeczywistość wirtualna będzie popularniejsza od telewizji

Eksperci przewidują, że już w tym roku liczba sprzedanych urządzeń do obsługi wirtualnej rzeczywistości przekroczy 9,5 miliona sztuk i przyniesie dochody rzędu 2,3 miliarda dolarów, a w ciągu najbliższej dekady rozrywka wirtualna może stać się nawet bardziej popularna niż telewizja. Wzrost popularności wirtualnej rzeczywistości wynika nie tylko z jej innowacyjnego charakteru, lecz także z rozwijających się potrzeb użytkowników. Pewnym przedsmakiem jest niedawno wypuszczona na rynek gra działająca w technologii rozszerzonej rzeczywistości, czyli Pokémon Go.

Rzeczywistość wirtualna – definicja, jaką możemy znaleźć w internecie kładzie szczególny nacisk na trójwymiarowy obraz i wrażenie zanurzenia w wykreowanej przy pomocy różnych środków multimedialnych przestrzeni. Jak to bywa zazwyczaj w przypadku najnowszych osiągnięć technologicznych, pierwsze wykorzystanie VR miało charakter militarny. Teraz technologia ta pozwala na zastosowanie wirtualnej rzeczywistości na bardzo różnych polach, począwszy od gier wideo czy RPG, przez kino, turystykę i komunikację, aż po nowoczesne metody szkoleniowe i medycynę. Warto zwrócić uwagę, że patent na jedno z najbardziej popularnych urządzeń VR, gogle Oculus Rift, został zakupiony przez Facebooka, zaś Mark Zuckerberg zapowiada, że dzięki rzeczywistości wirtualnej zrewolucjonizuje sposób komunikowania się ludzi.

Użytkownicy, a w tym także amatorzy gier online, oczekują coraz bardziej imersyjnego doświadczenia, dlatego to w tym kierunku rozwijać się będą między innymi kasyna online w rzeczywistości wirtualnej. Pierwsze tego typu platformy są już dostępne dzięki firmom wiodącym na rynku hazardowej rozrywki w internecie, jak SlotsMillion czy NetEnt, a konkurencja pracuje nad coraz doskonalszymi rozwiązaniami, tak by sprostać rozwijającemu się rynkowi wirtualnej rozrywki. Faktyczne prace nad wirtualnymi grami i kasynami trwają już od lat ’90, lecz korzystanie z pierwszych tego typu produkcji pociągało za sobą nieprzyjemne skutki uboczne, jak mdłości czy zawroty głowy, lub mniej dolegliwe, lecz za to irytujące wrażenia spowodowane przez spore opóźnienie między działaniem gracza i odzwierciedleniem tego działania w VR. Obecnie posiadając odpowiedni sprzęt mamy już możliwość odwiedzać pełnowymiarowe kasyna wirtualne, w których możemy zagrać na automatach slotowych, bądź usiąść przy realnie wyglądającym stole do gry i dać się ponieść hazardowej pasji w towarzystwie niezwykle realistycznego krupiera oraz innych graczy.

Rzeczywistość wirtualna w rozrywce niesie ze sobą zresztą ogromny potencjał także dla branży filmowej. Stąd też na przykład nadawcy HBO i Discovery postanowili zainteresować się tym nowym medium, by wykorzystać nową technologię i jej imersyjne możliwości do tworzenia własnych produkcji, a zeszłoroczna nagroda Emmy powędrowała do firmy Secret Location, która stworzyła pierwsze w pełni imersyjne filmowe doświadczenie VR. Posiadając sprzęt typu Oculus Rift czy Samsung Gear VR, prawdopodobnie już za kilka lat każdy z nas będzie mógł zupełnie dosłownie zagłębić się w oglądany film u siebie w domu czy w dowolnym innym miejscu. Pojawia się pytanie, jaka jest w tym kontekście przyszłość kin i czy rzeczywistość wirtualna pozostanie doświadczeniem jednostkowym.

Eksperci przewidują, że już w tym roku liczba sprzedanych urządzeń do obsługi wirtualnej rzeczywistości przekroczy 9,5 miliona sztuk i przyniesie dochody rzędu 2,3 miliarda dolarów, a w ciągu najbliższej dekady rozrywka wirtualna może stać się nawet bardziej popularna niż telewizja.

Artykuł partnera

żadnych reklam, sama wiedza.

Zarejestruj się na BEZPŁATNY NEWSLETTER i raz w tygodniu otrzymuj najważniejsze wiadmości
ze świata IT, nowych technologii i kryptowalut.

Bez reklam.

5 odpowiedzi na „Za 10 lat rzeczywistość wirtualna będzie popularniejsza od telewizji”
  1. Awatar Ewelina
    Ewelina

    W sumie to nie mogę się tego doczekać!

    1. Awatar Szczepan Marchewka
      Szczepan Marchewka

      Kolejny narkotyk i namiastka realnego życia. Wspaniałe.

      1. Awatar Ewelina
        Ewelina

        wszystko jest dla ludzi! Na szczęście nie trzeba rezygnować z prawdziwego życia, aby zasmakować wirtualnego:) pozdrawiam

        1. Awatar Szczepan Marchewka
          Szczepan Marchewka

          Nie wszystko jest dla ludzi, bo niektóre rzeczy są szkodliwe.

          1. Awatar OSnews
            OSnews

            Ha, święte słowa. Np. coraz częściej słyszy się choćby o tym , że lepiej by internet był po kablu, a nie po wifi, no ale…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *