XreaL – najbardziej zaawansowany silnik gry w świecie Open Source?

  • Home
  • /
  • Blog
  • /
  • XreaL – najbardziej zaawansowany silnik gry w świecie Open Source?

Data: 9 kwietnia, 2009

XreaL to niezbyt znany ale bardzo obiecujący projekt stworzony w celu rozwijania silnika gry opartego na id Tech 3 (Quake 3: Arena), zmodyfikowanego tak bardzo, że nie przypomina już swojego pierwowzoru.

Jak podaje Robert Beckebans, główny deweloper projektu, silnik ten jest obecnie prawdopodobnie jedynym bazującym na Quake wykorzystującym jedynie GLSL do renderowania. Został stworzony zgodnie ze specyfikacją OpenGL 2.0 ES, a jego rozwój zmierza w kierunku dodania wsparcia dla OpenGL 3.1.

Według Roberta silnik jest porównywalny z tym dostępnymi w Doom 3 lub Call of Duty 4. Nie zawiera już wąskich gardeł swojego pierwowzoru, całość renderowania została przeniesiona z procesora na kartę graficzną, co znacznie poprawiło wydajność.

Ponadto potrafi obsługiwać materiały przeznaczone dla gier takich jak: Quake 3, Doom 3, Unreal Tournament 2004 oraz nawet Unreal Tournament 3. Niestety obecnie w zespole brakuje artysty, który mógłby zająć się ulepszeniem własnych tekstur czy modeli (wszyscy deweloperzy są wyłącznie programistami).

Robert pracuje obecnie nad SDK dla gry (między innymi edytor poziomów i kompilator map) oraz dodaniem do Blendera3D wsparcia dla importu i eksportu modeli postaci przygotowanych dla silnika Unreal.

Więcej informacji na stronie projektu.

Podobne wpisy

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone


  1. stilgar pisze:

    jeśli to ma być "najbardziej zaawansowany silnik" to wolałbym nie widzieć tych mniej zaawansowanych. W dodatku jego zastosowanie wydaje sie byc dość ograniczone – do gier FPS.

    1. xeros pisze:

      Screeny nie oddają wyobrażenia o mocy tego silnika, bo jak wspomniano "Niestety na chwilę obecną w zespole brakuje artysty, który mógłby zająć się ulepszeniem własnych tekstur czy modeli (wszyscy deweloperzy są wyłącznie programistami)." Też jak na początku przejrzałem screeny bez czytania tekstu pomyślałem, że np. grafika w Nexuizie jest o wiele lepsza.

      1. stilgar pisze:

        nie widziałem na żadnym screenie cieni ani jakiegoś ciekawe oświetlenia – to jest zadanie dla programistów, nie artystów. Owszem, projekt jest ciekawy, ale nazywanie tego "najbardziej zaawansowanym silnikiem"? To tak jakby nazywać syrenkę czy poloneza najbardziej zaawansowanym polskim samochodem…

        1. marcinsud pisze:

          jak znasz bardziej zaawansowany silnik graficzny open source to przyznam ci rację, jeśli nie znasz to czepiasz się na siłę, bo mowa tu o silnikach open source. Oczywiscie to nie zmienia faktu, że gra świateł i cieni jest ważna i powinna być zaimplementowana, jeśli oczywiście nie jest.

        2. stilgar pisze:

          a czy przypadkiem Doom 3 nie miał otwartych źródeł ?

        3. Doom 3 to id Tech 4, a ten jeszcze prędko nie zostanie opublikowany na licencji GPL. XreaL jest oparty na ioquake3, z całkowicie przepisanym rendererem.

        4. Zombiak pisze:

          Ja znam nie tylko lepsze opensourceowe, ale nawet lepsze polskie opensourceowe 😉
          Np. nGene Tech, proszę bardzo http://www.gamedev.pl/projects.php?x=view&id=…
          Możliwe, że to tez będzie Open Source (info o licencji ma się jakoś na dniach pojawić): http://www.magnum.ratsquare.pl/

          1. Jasne, pierwsza strona pusta, a drugi nie jest open source – informacja o licencji nie pojawiła się ani "na dniach" ani nocą 😉

        5. Qmaty pisze:

          <code>Built-in DirectX 9.0c deferred shading renderer and planned DirectX 10.0</code> 🙁

        6. Riddlemaster pisze:

          Jako że mój silnik już został wymieniony – fakt póki co nie ma renderera pod OpenGL i w najbliższej przyszłości nie będzie. Niemniej z czasem pewnie dodam taką funkcjonalność.

        7. kwahoo pisze:

          To ja w ramach równowagi dam linka do polskiego silnika używającego OpenGL/OpenAL/ODE, któremu kiedyś BARDZO kibicowałem.
          http://www.sssteam.com/

          Komentarz samego autora:

          Silnik ten w 2004 roku znajdował się dopiero w fazie intensywnego rozwoju, a już pod względem rozmaitych ficzerów bił na głowę tego z Doom3. Wyglądał dużo lepiej, chodził dużo płynniej, pracowało się z nim o wiele wygodniej. Samych bajerów z oświetleniem było z dwa razy więcej niż w silniku IDTech4 (między innymi penetracja światła w głąb materiału, taki realtimeowy SubsurfaceScattering) – z tego co wiem, nikt jeszcze tego nie obkodował aż do dziś, w żadnym komercyjnym silniku. Praktycznie można było przekonwertować jakąkolwiek mapę z Doom3, wrzucić do tego silnika i wyglądała 10 razy lepiej.(…)A wiesz co jest najlepsze? Że to wszystko, zrobiło kilku gości, totalnych amatorów, siedząc po nocach przed ekranami. Zero budżetu, zero profesjonalnego studia, praktycznie zero środków własnych, a sam silnik graficzny (ofkoz OGL) został napisany od zera praktycznie przez 2 osoby.

        8. maciek pisze:

          Riddlemaster: miło. a ponadto: dobra robota!

      2. 1hero2 pisze:

        @stilgar zrzuty ekranu z http://www.xreal-project.net/wordpress/ pokazują więcej

      3. Jesli to są programiści to niech zamiast screenów dają wykresy, słupki itp. Np. zaleznosc FPS od trojkatow, wielkosci i głebokości sceny itp. Diagramy klas.

        Poza tym mnie np. interesuje czy nadal pielęgnują tego buga z silnika Q3, ktory dawał trick jumpy. Grywałem czasem w ET i mnie ten cały system trick jumpów raczej wkurzał, choć wiem, że sa ludzie dla których to sport.

    2. marcinsud pisze:

      xpand rally jest an silniku FPSa i jakoś da się grać

      1. stilgar pisze:

        od "najbardziej zaawansowanego silnika" oczekiwałbym więcej niż "da się grać". Raczej spodziewałbym się "WHOAAAA"

        1. kwahoo pisze:

          To nie było "da się grać". Jak zobaczyłem fizykę w XR to właśnie było "WHOAAAA":) A za nią samą odpowiadał opensourceowy ODE, można było drzwi ze stodoły wystawić, siatkę i wstążki molestować, a ciała załogi poruszały się zgodnie z przeciążeniami…

        2. marcinsud pisze:

          akurat graficznie xpand rally stoi na wysokim poziomie, a "da się grać" spowodowane jest grywalnością(słaby tryb kariery, brak licencji), a nie grafiką. Ludzie grafika nie gwarantuje w żadnym stopniu grywalności!

  2. desek pisze:

    Porównanie do Dooma 3 jeszcze bym zdzierżył, ale Call of Duty 4?

    1. marcinsud pisze:

      a dlaczego nie? skoro silnik jest w stanie wyświetlić to samo to porównanie jest na miejscu. To, że nikt nie zrobił jeszcze czegoś co wygląda jak cod4 na tym silniku jeszcze niczego nie udowadnia.

      1. kwahoo pisze:

        Na razie nie jest to chyba nawet poziom D3. Nigdzie nie zauważyłem "realtime lighting" czy "stencil shadows" 🙁
        Ale cieszy oparcie o GLSL i wykorzystanie animacji szkieletowych (niewiele silników FLOSS to ma).

        1. IneQuation pisze:

          Nie mow o czyms o czym nie masz pojecia. Stencil shadows nie nadaja sie do oswietlania wiekszych scen, przy geometrii o duzej ilosci trojkatow robia sie nieekonomiczne. A tak sie sklada ze XreaL obsluguje zarowno stencil shadows jak i shadow mapping, i to z kilkoma wariantami (zwykle SM, VSM, oba warianty z PCF do symulacji miekkich cieni itp.).

  3. Tomahawk pisze:

    Zapowiada się ciekawie. Pytanie kiedy ktoś coś na tym zrobi..

    1. trasz pisze:

      @Tomahawk: Pewnie nigdy, biorac pod uwage licencje. Jak dotad producenci gier wykorzystuja tylko te kawalki Otwartego Oprogramowania, ktore sa na liberalnych licencjach, jak na przyklad biblioteki do obslugi Ogg Vorbis czy ODE.

    2. Powstaje coś http://www.code43.net/

  4. Rughalt pisze:

    Najbardziej zaawansowany? A co z OGRE (OK, to może jest bardziej sam silnik renderujący, ale? Silnik gry Nexiuz (DarkPlaces)? Nebula Device od Radon Labs (wydano na tym trochę komercyjnych gier – np. Drakensang. Tak, grafika nie jest super, ale nadal wygląda nieźle)?

  5. jarek pisze:

    > Ponadto potrafi obsługiwać materiały przeznaczone dla gier takich jak:
    > Quake 3, Doom 3, Unreal Tournament 2004 oraz nawet Unreal Tournament 3.

    Dobrze zrozumialem? Jak poszczuje tym silnikiem dane z Doom3
    to bede mial cos wygladajacego jak oryginalny Doom3 ale chodzace
    lepiej, szybciej, plynniej (niepotrzebne skreslic)?

    1. Łechtak pisze:

      http://www.xreal-project.net/wordpress/?page_id=1…
      Jak widać są tu screeny z Quake4

    2. jellonek pisze:

      zle zrozumiales…
      to ze czyta dane modeli – nie oznacza ze czyta/uruchamia wszystko

      1. Autor artukułu za dobrze się nie przygotował i potem wychodzą takie smaczki: "Ponadto potrafi obsługiwać materiały przeznaczone dla gier takich jak: Quake 3, Doom 3, Unreal Tournament 2004 oraz nawet Unreal Tournament 3. " Kupa bzdur. Xreal obsługuje materiały Doom'a 3 i tylko materiały Doom'a 3. Natomiast możliwe jest tworzenie "Unreal'owych" plików typu psk, psa, jednak formaty te nie zostały jeszcze dobrze przetestowane. Sam silnik odszedł od wcześniejszego rodzaju pliku dla animowanych siatek natywnego dla q3a md3 i obsługuje formaty z D3 czy Q4 czyli MD5 i takie też formaty są zalecane.

        1. Zapomniałem dodać, autor mógłby wspomnieć o możliwościach samego renderer'a: deffered shading'u(np. Killzone 2), bloom'ie czy chociażby HDR z tone mapper'em.

        2. Emdek pisze:

          Przepraszam bardzo, ale ja tylko podaję to za serwisem Phoronix. 😉
          A informację mogę dodać, jeśli by ktoś ładnie sformułował zdanie, specjalistyczne słownictwo silników gier itd. to nie moja specjalność akurat.

        3. jellonek pisze:

          sorry winetoo, ale modele z ut2k4 sa czytane i animomwane, a z ut3 sa czytane (jeszcze chyba nie animowane)
          tak wiec prosze o doczytanie nim sie zarzuci innym brak przygotowania 😉

        4. @jellonek – z modelami z ut3 jest problem jako, że blender nie obsługuje kości o zerowym rozmiarze. A co do zarzucania innym braku przygotowania. Ja tylko od roku siedzę na ircu xreal'a i info mam z pierwszej ręki. 🙂

        5. @emdek – spoko. Jak jedziesz za phronixem to jest git. Tam akurat nie korzstają z "gwary technicznej". 🙂

  6. marcin pisze:

    Jak dla mnie wyglada ladnie:
    http://www.xreal-project.net/wordpress/wp-content…

    1. zuzia pisze:

      Może dziesięć lat temu to by było ładne.

      http://www.hardwired.hu/img/wg/2/743/Crysis_44.jp…

  7. sector pisze:

    quake 3 i doom 3 to chyba ten sam silnik o ile sie nie myle. UT 2004 i UT 3 pewnie tez (nie jestem pewny co do UT3 ale mysle ze nie zrobili jakis kosmicznych rozwiniec silnika jak i samej gry). Obie gry Q oraz UT sa bardzo podobne pod wzgledem budowy, wiec kto wie?

    1. zbyszczan pisze:

      UT2004 i UT3 na tym samym silniku?! Skąd wytrzasnąłeś takie informacje? UT2004 hula na Unreal Engine 2, który powstał w 2001 roku (oczywiście od tego czasu został mocno zmodyfikowany), a UT3 na Unreal Engine 3 – zupełnie nowym silniku.

    2. Sparrow1 pisze:

      A mnie się wydaje, że się mylisz. Doom3 i Quake4 bazują na tym samym silniku id Tech 4(innym/nowszym niż ten z Q3). Z kolei UT3 ma nowy silnik w porównaniu do UT2004 (który z kolei działał na lekko zmodyfikowanym silniku UT2003). Uff… 😉 Oczywiście nowe silniki są rozwinięciami starych, więc rozgraniczenie jest nieco płynne, ale generalnie można wydzielić pewne "generacje".

      1. wujek_bogdan pisze:

        http://quake.net.pl/galeria/18248.jpg
        ciekawie rozrysowana rodzina silnikow od ID Software i ich modyfikacje.

        1. Brakuje mi tam Pray'a(id Tech 4).

  8. wujek_bogdan pisze:

    silnik q3 pomimo wieku nadal ma duze mozliwosci… ale na screenie wyglada malo obiecujaco. ladniej wygladaly screeny z Tenebrae, ktory byl zbudowany na zmodyfikowanym silniku Quake 1!

  9. Sienio pisze:

    http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=…

  10. EZz8wj5Mzhmwj7xYeZqM pisze:

    Chciałbym zobaczyć taka grę lub podobna (np. nexus, sauerbraten) ale z silnikiem uzywajacym povray-a.
    Nawet mogli by dac opcję nagrywania. Grasz w grę i nagrywasz sobie kawałek walki. A potem renderujesz ją i zobaczysz jak wygląda w lepszej jakosci. Rendering spokojnie można rozłożyć na wiele procesorów. W końcu te klastry by sie na coś przydały i Galera miała by co robić po za kopiowaniem płyt 😉
    Qe8EImxWiZi5gO8chskx

  11. Queight pisze:

    Tak na dobrą sprawę, to o sile silnika nie decyduje jakość grafiki i ilość FPS-ów, ale jak szybko zrobi się grę na nim. Więc tutaj bardziej się liczy kwestia edytorów, oskryptowania silnika, wyglądu API etc. No a nie ma też się co dziwić, że to silnik pod jedno rozwiązanie, bo zwykle tak jest.

{"email":"Email address invalid","url":"Website address invalid","required":"Required field missing"}

Newsletter OSnews raz w tygodniu. Bez reklam.