OpenGL 3.2 i WebGL na konferencji SIGGRAPH 2009

  • Home
  • /
  • Blog
  • /
  • OpenGL 3.2 i WebGL na konferencji SIGGRAPH 2009

Data: 5 sierpnia, 2009

Khronos Group na SIGGRAPH 2009 czyli OpenGL kontratakuje. Grupa wydała na konferencji specyfikację OpenGL 3.2 a także ujawniła założenia WebGL czyli efektów 3D w przeglądarce.

Zmiany w OpenGL 3.2 to m.in:

  • Rozszerzenie profili Core i Compatibility, pierwszy dla nowych aplikacji a drugi w pełni kompatybilny ze starszymi wersjami
  • Poprawiona wydajność (dzięki nowym rozszerzeniem)
  • GLSL 1.5
  • Wprowadzenie shaderów geometrii do profilu Core OpenGL

i wiele innych

Zapowiedziano także WebGL który umożliwi używanie efektów 3D w przeglądarkach, grafika będzie renderowana w obrębie elementu canvas a dostęp do niego będzie odbywać się po przez specjalne API. A wszystko to ma być używane dzięki JavaScriptowi. Oczywiście aplikacja uruchomi się wszędzie tam gdzie dostępny jest OpenGL (a także OpenGL ES). Pracami szczególnie zainteresowana jest Mozilla i Google, a z drugiej strony wielkim nieobecnym jest Microsoft i — o dziwo — Apple. O ile nieobecność tego pierwszego nie dziwi, to brak Apple jest zastanawiający, aczkolwiek mówi się, iż Apple będzie działać za kulisami projektu. Pierwsze efekty mają być widoczne w połowie 2010.

Podziękowania dla użytkownika wojtekm za zasugerowane poprawki.

Podobne wpisy

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone


  1. wojtekm pisze:

    Kilka nieścisłości do poprawki w newsie:
    – Profile Core i Compatibility zadebiutowały formalnie z OpenGL 3.0 a relanie w wersji 3.1 – 3.2 tylko kontynuuje ten trend

    – Wydajność formalnie nie zależy od specyfikacji tylko od implementacji, prawdopodobnie chodziło Ci o dodatkowe rozszerzenia, z których można efektywniej korzystać

    Dodatkowo choć shadery geometrii są najbardziej rzucającym się w oczy dodatkiem, to chyba obecnie najistotniejszą zmianą jest wprowadzenie możliwości operowania na obiektach tekstur z "multipróbkowaniem", czyli możliwość realizacji coraz popularniejszych algorytmów z opóźnionym cieniowaniem (deferred shading/rendering) z jednoczesnym uwzględnieniem antyaliasingu.

    Na koniec warto wspomnieć, że jest to pierwsza oficjalna wersja OpenGL, która w pełni wykorzystuje możliwości obecnych kart graficznych i jest konkurencyjna w stosunku do Direct3D w DirectX 10.1. Tak, właśnie w wersji 10.1 a nie 10, bo jedną z istotnych różnic w stosunku do DirectX 10 jest właśnie większa swoboda operacji przy w/w operacjach "multipróbkowania".

    1. revcorey pisze:

      już poprawione.Dzięki
      Osobiście się przyznam że grafiką 3d słabo się interesuje(tylko trochę javy3d), więc wszystkie uwagi merytoryczne będą mile widziane. 🙂

    2. pijaczek pisze:

      @wojtekm:
      – Profile debiutują dopiero teraz w 3.2 i zastępuje korzystanie z rozszerzenia GL_ARB_compatibility,

      – Wydajność zależy również od specyfikacji – jeśli specyfikacja dalej nakazywałaby dostarczać, każdy wierzchołek osobnym wywołaniem funkcji (tryb bezpośredni który został wywalony z core w 3.1 ;]), zamiast vbo/vao, i robić rendering do tekstury przez kopiowanie, zamiast fbo to byłoby dużo wolniej niezależnie od implementacji – ale fakt, że jak programista chce to nawet teraz może użyć trybu bezpośredniego z rozszeżenia/profilu kompatybilności i szybko nie będzie, mimo zmian w specyfikacji.

      Poza teksturami multisample użytecznych przy shaderach postproces, fajnym rozszerzeniem jest też GL_ARB_sync.

      Wspomnieć warto, ale też w nawiasie po "oficjalna" należałoby napisać, że było to dostępne wcześniej, tylko w rozszerzeniach, a nie w core.

  2. I dobrze, Direct3D powinien mieć konkurencję.

    1. maciek pisze:

      Błąd. Direct3D powinien być wyeliminowany (ewentualnie być otwartym standardem)

      1. Adrian pisze:

        Popieram w całej rozciągłości.

  3. BoBsoN pisze:

    Tak gwoli ścisłości – mozilla i google nie są zainteresowane, tylko uczestniczą wspólnie z Khronos Group przy tworzeniu WebGL.
    O ile pamiętam teksty z początku tego projektu dosyć silnie opierają się o doświadczenia Vladimira, który stworzył wtyczkę canvas:3d dla firefoxa.

    1. revcorey pisze:

      tak, wiadomo że są w khronos group który nie jako jest zrzeszeniem producentów tylko że w śród khronos najbardziej zainteresowany są własnie google i mozilla, bo np. przecież jest jeszcze tam amd i oni też są tym zainteresowani ale nie jest to dla nich najważniejsza sprawa bo oni się bezpośrednio rynkiem przeglądarek nie zajmują.

    2. rozwojowy chrome ma zdaje się najszybszą implementację elementu canvas

    3. pijaczek pisze:

      @BoBsoN: nie uczestniczą wspólnie z Khronos Group, bo jak można uczestniczyć z samym sobą (Khronos Group to grupa zrzeszająca firmy z branży, która zajmuje się pracą nad rożnymi rozwiązaniami i ich standaryzacją).To tak jak powiedzieć, że nVidia pracowała razem z Khronos przy openGL i openCL… niby fakt (tak jak wiele innych firm), tylko jak się przypomni, że prezesem Khronos Group jest wiceprezes nVidii takie zdanie wygląda śmiesznie ;].

      1. BoBsoN pisze:

        No i dostałem rykoszetem. Ok. Masz rację. Mnie chodziło o to, że nie są zainteresowane (bo zainteresowani stoją obok), tylko biorą aktywny udział w tworzeniu WebGL. Amen.

        1. no nie wiem, jeśli ktoś jest żywotnie zainteresowany, to raczej nie poprzestaje na staniu 🙂

        2. pijaczek pisze:

          @BoBsoN: skąd przeświadczenie, że zainteresowani stoją obok? Np. Mircosoft jest zainteresowany jak najszybszym rozwojem Dx – fakt niezaprzeczalny… ale czy to oznacza że stoją obok?

        3. BoBsoN pisze:

          @pijaczek
          chodzi o formę w zdaniu. jeśli ktoś aktywnie uczestniczy w danym projekcie, to pisanie, że tylko jest zainteresowany umniejsza poziom jego zaangażowania (w przekazie słownym – nie w rzeczywistości).

{"email":"Email address invalid","url":"Website address invalid","required":"Required field missing"}

Newsletter OSnews raz w tygodniu. Bez reklam.