Udostępniona została nowa wersja Nexuiz, otwartoźródłowej gry FPS zbudowanej w oparciu o silnik DarkPlaces (silnie zmodyfikowany silnik Quake), która jest dostępna dla Windows, MacOS X oraz Linuksa i Uniksów używających X Window System.
![]()
Nowe wydanie zawiera efekty rocznej pracy i przynosi blisko trzy tysiące różnych zmian, najważniejsze z nich to:
- ulepszona grafika;
- poprawiona wydajność gier sieciowych (ruch sieciowy zmniejszony nawet o połowę);
- całkowicie przerobiony HUD oraz menu;
- inteligentniejsze boty;
- nowe mapy (desertfactory, racetrack);
- nowe modele i dźwięki;
- nowy tryb rozgrywki, Race;
- integracja edytora map NetRadiant;
- dodana możliwość nagrywania wideo (OggTheora);
- oraz wiele innych zmian.
Ogłoszenie na SourceForge.
Grę można pobrać tutaj.


Odkąd pamiętam ta gra przycyna nawet na silnym sprzęcie. Zrobili w końcu coś z tym?
Odkąd pamiętam u mnie na nvidii 440mx działa wyśmienicie (;
moze sync to vblank wlaczyli? : )
W sumie, to sync to vblank, na mocniejszym sprzecie powinno skutkowac zwiekszeniem responsywnosci – system nie musi renderowac 1200fps, skoro wyswietlacz/monitor i tak nie potrafi wiecej jak 60-80. Co z kolei daje wiecej czasu procesora na komunikacje sieciowa i inne bajery, wiec summa sumarum powinno byc plynniej i kosztowac mniej czasu procesora?
to-m Ci mial na mysli.
A odkąd ja pamiętam to przenigdy dynamicznego oświetlenia nie należy włączać bo zażyna to nawet najmocniejsze karty. U mnie na Gf7300 GS na low chodzi bardzo dobrze, nawet na średnich może być ale ja wole więcej klatek niż ładniejsze tekstury.
Dynamicznych cieni, jeśli już. I na GF8600 (a może GF8800 — nie pamiętam już) działa płynnie (więcej niż 60FPS) na najwyższych detalach.
60 to trochę za mało jak na FPS, w takich grach obraz odświeżany jest zadowalająco od 125 FPS.
Szczególnie na monitorach LCD 🙂
Na monitorze LCD? Przecież nic ponad 60Hz (ew. 72) nie widzisz.
mój bardzo stary LCD ma całe 75Hz ;] ale fakt te nowe mają po 60 szczególnie te większe, więc więcej jak 60 klatek powoduje złe rzeczy przy szybkim obrocie, dlatego włącza się synchronizacje pionową, albo ogranicza się ilość generowanych klatek do częstotliwości odświeżania.
No może oprócz poziomych pasów jak się synchronizacja rypie (-:
od 125? w quake 3 gra sie wlasnie z limitem na max 125.
ale rzeczywiscie 60fps to troche za malo… tylko problem nie jest w ilosci klatek na sekunde ale w skokach klatek. najwazniejsze jest to zeby przez caly czas ilosc klatek byla równa.
Gra się na max 125 klatek, bo w Q3 125 klatek to wartość optymalna.
Gra inaczej zachowuje się dla różnych ilości klatek.
125 i bodajże 56, tylko przy 56 "tnie"
Ale za przeproszeniem p*&^%%!*@#*#(, szanowni koledzy…
Jeśli monitor wyświetla 60 obrazów na sekundę, to generowanie większej ich ilości zwyczajnie oznacza, że nie będą wyświetlane, więc nie ma absolutnie różnicy czy są generowanie czy nie. Generowanie większej ilości klatek nie zmienia płynności animacji. Jeśli jest wolna moc obliczeniowa, to lepiej przeznaczyć ją na wyższą rozdzielczość, jakość tekstur albo nawet na FSAA.
ma, nie znasz sie na graniu wiec nie pisz o czyms czego nie wiesz. Jak juz wczesniej, ktos pisal zmienia sie troche fizyka gry. Po za tym gracze, szczegolnie fps, bardziej czuja te roznice grajac, niz widza. Skladowa widzenia obrazu i "odczuwania" reakcji z myszka, klawiatura i fizyka gry. Sam mam 22 calowego crtka z 140 odswiezaniem i 250 klatkami, i malo mnie obchodza bajery graficzne, jakos tekstur itp. bardziej liczy sie trafienie kogos railem: skak, obrot 180 stopni, strzal, obrot 180 stopni, wyladowanie i pobiegniecie dalej. Kto nie umie ten nie zrozumie. Jest pare osob ktore gra "bez tesktur", doslownie pare kolor i inny kolor zaznaczajacy krawedz. Oczywiscie osoba ktora sobie od czasu do czasu w cos pyknie, nie ma szans zauwazyc tego, ale pograj w ligi to zobaczysz co robia ludzie z gramy byc grac lepiej. Cala ta gadka ze to ze tamto… nie umiesz tego stestowac i tyle x>
Kolegi argument 'nie znasz sie na graniu' brzmi jak za przeproszeniem gadanina potluczonego…
Jesli silnik gry uzywa tego samego watku do renderingu i do obliczania gry jako takiej, to fakt, im wiecej FPS tym lepiej; ale taki design to … hmm, relikt lat 90tych ?
W porzadnie napisanym silniku gry, ograniczanie FPS a wrecz vsync-blank powinno skutkowac:
– zwiekszeniem responsywnosci
– zmniejszeniem lagow komunikacji
– (bo procesor ma wiecej czasu na inne rzeczy niz grafike)
Im mocniejszy sprzet, tym bardziej to widac – wlacz vsync-blank to uzycie procesora gwaltownie spadnie, a obraz pozostanie w tej samej jakosci.
Faktem fizycznym jest to, ze czlowiekowi wystarczy 60Hz LCD, (przy CRT nie, bo mruga i meczy oczy), a im wiecej klatek renderujesz, tym wiecej tego co zostaje wyliczone, idzie na marne (bo i tak tego nie zobaczysz).
autokorekta : procesor ma wiecej czasu na rzeczy inne niz orientowanie sceny (modele sa w pamieci GPU, rendering robi wszak GPU, fizyke rowniez moze robic GPU albo inne CUDA…)
kolo pisze jak audiofil o tym ze "slyszy roznice w jakosci kopiowanej cdr wzgledem tloczonego orginalu" 🙂
"nie znasz sie na graniu" 😀
to ty nie znasz sie na pisaniu/dzialaniu tego typu rzeczy…
Nie do końca musicie mieć rację. Nie wiem jak w Nexuiz ale w którym ze starszych Quake'ów fizyka rzeczywiście zależała od FPS. I o ile na LCD nie można więcej zobaczyć to można wykonać więcej tricków (coś mi się kojarzy, że bunny hopping był łatwiejszy/możliwy).
"pingi" byly zalezne od fps.
Ja mam GF8800 i można pograć na maksymalnych detalach, ale jeszcze zależy w jakiej rozdzielczości (to dopiero zaskoczenie ;)). Od jakiegoś czasu mam monitor LCD 22" i grać płynnie w rozdzielczości natywnej (1680×1050) mogę co najwyżej na średnich detalach.
tu bym się przyczepił. Darkplaces raczej nigdzie bezpośrednio się nie odwołuje do X-ów tylko do SDL i OGL.
Jak dla mnie gra jest średnio grywalna, ale sam silnik to inna sprawa. Potrafi tchnąć całkiem nowego ducha w Q1 🙂
Jest wersja dla SDL, jest wersja dla GLX.
kolejnym ciekawym projektem, wyciskającym przysłowiowe siódme poty z silnika q1 jest Tenebrae. Projekt nie jest już chyba rozwijany, ale jestem pod wrażeniem jakie rzeczy dało się jeszcze osiągnąć na tak starym silniku (engine q1 pochodzi z okolic 1996r)
http://www.tenebrae2.com/
BTW, ID Software pracuje nad kolejnym silnikiem Tech 5, który też prawdopodobnie tak samo jak poprzednie silniki zostanie wydany po pewnym czasie na wolnej licencji.
Nie ma się co dziwić. Nie widzę powodu dla którego nie można by wziąć starego silnika, wykorzystać jego dobre pomysły, złe przepisać na nowo i dopisać trochę nowych, graficznych sztuczek. Sądzę, że o takich silnikach mówi się "mocno zmodyfikowany silnik Quake 1" z czystej grzeczności – w praktyce pewnie z oryginału nie za wiele zostaje, zwłaszcza po wielu kolejno wydanych wersjach.
heh te screeny są z 2003 roku a grafika nie odbiega zbyt wiele od tej z dooma 3 który zresztą premierę miał w 2004 roku, aż strach pomyśleć jak będą wyglądały opensourcowe gry na silniku dooma3 który o ile mnie pamięc nie myli jakiś czas temu został otwarty :]
już został otwarty :O?
Jeszcze nie otworzyli, mają otworzyć w tym roku, ale dokładniejsza data nie jest znana.
To by trzeba było się czepiać angielskiej Wikipedii (za nią podane są obsługiwane platformy). 😉
Nie rozumiem, po co autorzy męczą się ze staruteńkim silnikiem quake1 zamiast przepisać to na coś nowszego? Im więcej oni tam włożą bajerów, tym wolniej całość będzie działać, gra muli, bo silnik po prostu nie wyrabia. Nie ma sensu rozwijać gier na silnikach sprzed 13 lat, skoro chociażby silnik z q3 jest także dostępny i z całości możnaby wycisnąć znacznie więcej przy mniejszych wymaganiach sprzętowych.
Silnik jest z 4.4.2009. Czyli z przed kilku dni. A Q3 zjada na śniadanie bez popity (co nie jest znowu takie trudne).
Nie jest sprzed kilku dni tylko jego ostatnia modyfikacja jest sprzed kilku dni. Gdyby w całości silnik był nowy i zaprojektowany od początku pod obsługę nowszych efektów, to by wszystko tak nie muliło.
A swoje przekonanie opierasz na?
Na tym, że nie spotkałem jeszcze gry, która oferując parę graficznych wodotrysków działa tak wolno. Chociażby ut2004 wyglądając ZNACZNIE lepiej działa o wiele szybciej – jest dobrze zoptymalizowany, jego silnik był tworzony z myślą o tych wszystkich efektach do których jest stosowany. Nie znam się, ale coś musi Nexuiz "dławić" i sprawiać, że działa jak działa. Co to jest, jeśli nie właśnie wąskie gardła przestarzałego engine?
kompilat – nie silnik…
Podejrzewam, że na tym etapie niewiele pozostało w tej grze z oryginalnego kodu silnika Q1.
a ja podejrzewam, że idea silnika nie została zmieniona. Kod kodem, a pewna ogólna architektura rzutuje na dalszy rozwój. Rozważ skrajny przypadek: silnik z raycastingiem (Wolf3D z 92) albo pochodnymi. Myślisz, że istnieje płynne przejście takiego silnika do silników typu Q2 i Q3?
Masz trochę racji. Nie uważam, że zawsze istnieje płynne przejście pomiędzy silnikami (skrót myślowy) z różnych "epok". Nie wiem, czy w Nexuiz nastąpiła zmiana idei działania silnika i szczerze mówiąc nie podejmuję się zgadywania. O ile w komercyjnych grach taki krok miałby na celu przyspieszenie wydania gry (zmiana idei silnika skrajnie mało prawdopodobna), to w świecie FLOSS równie dobrze może chodzić o zwyczajne nauczenie się czegoś (czas nie gra roli).
A jakie są różnice pomiędzy Q1 a Q2 i Q3?
Tu drzewa BSP (prekompilowane mapy) i tu.
Tu OpenGL i tu.
Tu oświetlenie oparte o lightmapy i tu.
Tu animacja modeli o oparta o wierzchołki (a nie szkieletowa) i tu.
Tu kod w C i tu.
Przecież w Id rozwój szedł płynnie. Pierwszym większym skokiem był chyba silnik Dooma 3 napisany w C++ i wykorzystujący dynamiczne cienie/oświetlenie. A i w nim widać korzenie Q3, więc i Q1.
Ba, co ciekawsze nawet Source (HL) powstał na bazie silnika Half-Life 1, który jest na licencji Q1. Wniosek? Świat gier Fpp dzieli się na te opart o Quake Engine (Id Tech), Unreal Engine i pozostałe…
Half-Life bazuje na quake2 a q1, q2 i q3 łączy tylko tak naprawdę nazwa bo nie wiele mają z sobą wspólnego
Zapowiada się ciekawie, wiele ciekawych zmian..