Steam dostępny na Maku

Data: 9 marca, 2010

Valve podało oficjalnie do informacji, że usługa dystrybucji on-line Steam, dająca dostęp do ogromnej liczby tytułów gier będzie dostępna na Maku od kwietnia.

Popularny system stworzony przez Valve, z takimi tytułami jak Left 4 Dead i nadchodzącym Portalem 2, a także grami innych producentów, będzie dostępny na komputerach Apple po raz pierwszy.

Zamiary zostały zasygnalizowane przez serię plakatów, które przedstawiały postacie z gier Valve w retro reklamach Apple. Dan Connors, CEO Telltale Games stwierdził, że Apple i Steam pasują do siebie naturalnie.

Jeśli istnieje podobne rozwiązanie do iTunes na PC dla gier, to jest to Steam. Będziemy, więc mieli dwóch gigantów dystrybucji elektronicznej obok siebie.

Steam jest najpopularniejszą platformą dystrybucji elektronicznej na PC, udostępniając ponad tysiąc tytułów gier dla 25 milionów użytkowników. Odważne szacunki mówią, że Steam jest odpowiedzialny za 70% sprzedaży elektronicznej gier. Przeniesienie usługi na Maca oznacza zwiększenie wyboru, szybsze aktualizacje i bardziej epizodyczną zawartość dla tradycyjnie małej liczby gier na komputerach Apple.

Podejście Valve do gier koncentruje się na udostępnianiu rozwijających się produktów, które są cały czas aktualizowane według współzałożyciela firmy Gabe Newella.

Tradycyjny model tworzenia gier opiera się na bardzo długim czasie produkcji, gdzie klienci muszą czekać kilka lat na pojawienie się tytułu w sklepach. Utrudnia to podejmowanie decyzji na podstawie opinii potencjalnej grupy docelowej, a klienci tego nie lubią. Gracze chcą być częścią społeczności, która otrzymuje rezultaty prac poprzez codzienne aktualizacje. Mac reprezentuje świetną okazję na dostarczenie tych rzeczy.

Przeniesienie Steam na Maca da graczom współmierne korzyści, powiedział Gabe:

  • Graczem którzy kupii gry Valve w wersji na PC, będą mogli skorzystać z odpowiedników na Macu bezpłatnie, za pomocą Steam Play.
  • Dzięki funkcji Steam Cloud wprowadzonej przez firmę w 2008 roku, gracze będą mogli odtworzyć zapisane stany gry, bez względu na wersję z której korzystają. Jeśli grałeś w Half-Life 2 na swoim domowym PC, będziesz mógł kontynuować grę na MacBooku, od miejsca, gdzie skończyłeś.

Sprawdziliśmy kilka metod dostarczenia gier na Maca, ostatecznie zdecydowaliśmy się na natywne wersje zamiast emulacji. Traktujemy Maca jako pierwszorzędną platformę, więc przyszłe tytuły gier będą równocześnie ukazywały się na Windowsie, Macu i Xboksie 360. Aktualizacje dla Maca będą dostępne w tym samym czasie, co na Windowsie. Co więcej, gracze na Macu i Windowsie będą dzielić tą samą przestrzeń rozgrywki wieloosobowej: serwery, poczekalnie i tak dalej. Będziemy wpierać różnorodne mieszanki serwerów i klientów. Pierwsza wersja klienta Steam na Macu będzie nową generacją produktu, obecnie w trakcie beta testów na Windowsie.

poinformował John Cook, kierownik rozwoju Steam.

Valve potwierdziło, że pierwszą grą, która ukaże się równocześnie na Macu i Windowsie będzie Portal 2.

Sprawdzamy działanie kodu równocześnie na PC i Macu, proces jest automatyczny i daje rewelacyjne rezultaty. Cały czas gramy w natywną wersję zarówno na Macu, jak i PC. Ułatwia to tworzenie tytułów w oparciu o platformę Source.

stwierdził Josh Weier, lider projektu Portal 2.

Przeniesienie silnika gry Source, a także systemu tworzenia i publikacji Steamworks na Maca, ułatwi deweloperom tworzenie gier na OS X.

Wersja na Macu w pełni obsługuje API Steamworka. Przewidujemy, że wielu producentów gier wykorzysta możliwości Steam Play.

podkreślił Jason Holtman, kierownik produkcji.

Łatwe aktualizacje

Steam pozwala firmom na ogromną swobodę, jeśli chodzi o aktualizacje i poprawki. Przykładowo Team Fortress 2 był aktualizowany ponad sto razy, poinformował Newell.

Nie byłoby to możliwe na zamkniętej platformie np. takiej jak Xbox Live.

Opłaty QA na rzecz Microsoftu wyniosłyby kilkaset tysięcy dolarów za zmiany, które wprowadziliśmy do Team Fortress 2. Pomijam fakt, że cykl wprowadzenia aktualizacji zająłby lata.

Ostatnio, Valve wykorzystało tą możliwość, wprowadzając zmiany do gry Portal, które ku radości fanów zawierały drobne informacje dotyczące nadchodzącej kontynuacji.

Chcemy zbliżyć producentów i odbiorców gier do siebie poprzez minimalizację różnić, między tym co ktoś tworzy, a co dostają w tym czasie gracze, bez tworzenia dodatkowych barier,

podkreślił Newell.

Valve nie jest jedynym deweloperem gier na PC, który jest zainteresowany Maciem. Telltale Games, twórcy serii gier Sam i Max ogłosili w poprzednim miesiącu, że zamierzają przenieść swoje tytuły na Maca. Fani mogli nawet zagłosować, która gra powinna został przeportowana w pierwszej kolejności.

Telltale nie potwierdziło jeszcze, jakie gry pojawią się na Macowej wersji Steam. Connor stwierdził, że wybór tej platformy dystrybucji elektronicznej był oczywisty.

Cześć naszych gier uruchamia się na Macu, część dostępna jest poprzez Steam, nasz cel jest jasny. Uważamy, że wykonamy świetną pracę z udostępnieniem Steama na Macu i chcemy być częścią tego projektu.

powiedział Connor.

Newell nie skomentował pytania na temat zamiarów innych producentów gier, udostępniających swoje produkty poprzez Steam. Jednak popularność Steama oznacza, że prawdopodobnie za Valve podążą inni. Podsumowując Steam na Macu oznacza większą ilość gier.

Mac ma wszystko czego potrzeba i wiemy, że inni deweloperzy widzą ten potencjał,

dodał na zakończenie Newell.

Powyższy tekst jest tłumaczeniem artykułu ze strony Wired.com. Został również opublikowany na blogu autora tłumaczenia.

Ukazał się także news autorstwa Emdeka na OSnews.pl.

Podobne wpisy

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone


  1. blinkkin pisze:

    30 minut tłumaczenia tekstu i 2 godziny walki, żeby wrzucić tekst na osnews.pl. Wszystko tylko po to, żeby dowiedzieć się, że ktoś inny dodał podobnego newsa – bezcenne….

    1. Emdek pisze:

      Niestety zdarza się…
      Pytanie, co teraz? 😀

      1. blinkkin pisze:

        Rozwiązanie już zaproponowałem, scalanie dwóch newsów raczej nie ma sensu. Twój tekst świetnie nadaje się na newsa, mój bardziej pasuje do formy artykułu. Wszystko zależy od redakcji.

        1. Emdek pisze:

          Skoro tak uważasz, to można tak zrobić.

          Mogłem się spodziewać, że ze setnym wpisem będą jakieś cyrki. 😉

    2. blinkkin pisze:

      Żeby nie dublować zawartości proponuje usunięcie mojego tekstu, przerzucenie całej zawartości (sporo tego) z mojej strony na osnews.pl w postaci artykułu i dodanie odnośnika w newsie Emdeka.

      Szczerze mówiąc to chyba odpuszczę sobie dalsze publikacje na osnews.pl, dopóki działanie serwisu nie zostanie doprowadzone do stanu używalności. Kilkanaście minut czekania na załadowanie strony to nie jest normalna sytuacja. Szkoda mojego czasu, jak i nerwów.

      1. Emdek pisze:

        Ten problem jest faktycznie poważny, kiedyś dodał mi się podwójnie wpis i nie mogłem usunąć dubla przez kilka minut…

        A już kilka lat temu pisałem, że przydał by się system zgłaszania, że pisze się już coś na dany temat, żeby unikać dublowania pracy.

        1. michuk pisze:

          Zrobiłem listę mailową niusmeni@osnews.pl – jeśli chcecie na niej być, napiszcie do mnie (borys@musielak.eu), dodam adresy e-mail. Możemy na tę listę wrzucać tematy niusów nad którymi pracujecie. Jak każdy będzie sprawdzał maila przed napisaniem niusa, takie sytuacje się nie powtórzą.

          A tutaj zrobię jak napisał blinkkin czyli przerzucę tego niusa jako artykuł.

        2. Emdek pisze:

          Jakieś rozwiązanie to jest, ale mało wygodne…
          Ja bym to widział jako coś w rodzaju nowego przycisku w formularzu dodawania wpisu, np. „Zarezerwuj”, który dodawałby źródło i tytuł do jakiejś listy, która byłaby widoczna obok formularza, razem z datą wstawienia. Pozycje znikałyby np. po pięciu minutach bez aktywności, lub po ręcznym usunięciu. Ponadto jakiś JS mógłby analizować tytuł i adres i w przypadku wykrycia podobieństw do czegoś z listy lub ostatnich wpisów z wylęgarni ostrzegać użytkownika.
          Taka jest moja koncepcja, jak najbardziej do zrealizowania, mógłbym może nawet sam spróbować, jak będę miał czas.

        3. blinkkin pisze:

          Świetnie, zabieram się za edycję tekstu, bo na osnews.pl umieściłem tylko fragment. Treść była za długa do umieszczenia w newsie, natomiast w formie artykułu takiego ograniczenia nie ma.

        4. michuk pisze:

          @Emdek Koncepcja dobra. Można by ją opłączyć z "szortami" ( http://szorty.osnews.pl ) – czyli, wrzucamy szorta (pewnie już nie na Flakerze tylko przez nowy ficzer na OSnews) i go sobie rezerwujemy. A jednocześnie ludzie mogą już komentować informację, jeśli znają język źródła.
          Póki tego nie będzie proponuję jednak korzystać z listy jako narzędzie przejściowego.

        5. Emdek pisze:

          Boję się tylko jednego, że może znaleźć się ktoś nieuczciwy i spróbować to spróbować to wykorzystać do podkradania tematów…
          Chociaż wtedy, w przypadku zgłoszenia takiego procederu, można by w miarę łatwo sprawdzić w logach, kto był pierwszy itd.
          Czyli tak:
          – lista zarezerwowanych przy dodawaniu wpisu;
          – dodawanie do szortów (może opcjonalnie tylko?);
          – interfejs do dodawania szortów z opcją zarezerwowania tematu;
          – ostrzeganie użytkownika dodającego wpis o tym, że prawdopodobnie jest już tworzony inny na ten sam temat.

          To chyba wszystko?

  2. maciek pisze:

    Ciekawe, ciekawe… Xbox = zamknięta platforma, a Apple… otwarta platforma?

    1. sado pisze:

      Nie doczytałeś… Xbox Live – zamknięta platforma, Steam – otwarta platforma (znaczy, bardziej otwarta w tym kontekście…). Chodziło o swobodę zmian, aktualizacji gier itp., jaką mają ponoć na Steamie deweloperzy.

      1. blinkkin pisze:

        Dokładnie tak jak napisał sado. Chodzi głównie o proces certyfikacji, który jest dosyć czasochłonny i kosztowny (wspomniane opłaty Quality Assurance) w przypadku Xbox Live. Natomiast w przypadku Steam producenci mają większą swobodę w tym zakresie.

  3. blinkkin pisze:

    Moja cierpliwość się skończyła. Na 10 prób aktualizacji newsa po jego edycji, udało się raz. Musiałem przywracać szkic, próbowałem tak edytować tekst, żeby jakoś wyglądał.

    Wyszło jak widać, nie będę marnować więcej czasu, skoro zmiany i tak nie zostaną zapisane (przy 20 próbach może by się udało).

    1. michuk pisze:

      Ale co się działo? Napisz mi może mailem, żeby nie zaśmiecać forum.

  4. Beorn pisze:

    "Tradycyjny model tworzenia gier opiera się na bardzo długim czasie produkcji, gdzie klienci muszą czekać kilka lat na pojawienie się tytułu w sklepach. Utrudnia to podejmowanie decyzji na podstawie opinii potencjalnej grupy docelowej,"

    Taaa… Kto jak kto, ale Gabe Newell nie jest osobą, która powinna takie rzeczy mówić. Wciąż czekamy na "Episode Three", panie Newell.
    Jakoś skrzętnie przemilczany został fakt, że wprowadzenie modelu epizodycznego miało głównie na celu wyciągnięcie większej kasy od graczy. Zamiast wydawać jedną, dużą grę za 120,00, wydaje się ją w epizodach, po 40,00-80,00 każdy (np. 5 epizodów). Oczywiście, jest to zrozumiałe w przypadku nowych tytułów (podseria HL2 takim nie jest) i wszyscy analitycy zapowiadają wzrost cen "pełnych" gier, ale nie wciskajmy ludziom kitu, że chodzi tu o podejmowanie jakichś decyzji o ich kształcie. Jakoś nie widać tej "otwartości" developerów, czy "badania rynku".

    "a klienci tego nie lubią. Gracze chcą być częścią społeczności,"

    Tak, panie Newell. Jesteście tak otwarci na opinie społeczności graczy, że olaliście wszystkie uwagi dotyczące L4D2, a przez jakieś wewnętrzne zatargi z Sony spuściliście całą masę użytkowników PlayStation 3.
    Niewielu producentów rzeczywiście słucha co mają do powiedzenia gracze – Bioware, Dice, czy nawet nasz rodzimy CD-Projekt Red, czasem małe studia niezależne, … Jak dotychczas Valve trzyma się znacznej większości twórców, u których współpraca z graczami kończy się na otwarciu forum.
    Proszę mnie źle nie zrozumieć. Ta firma wciąż tworzy tytuły z myślą głównie o graczach, lecz robi to po swojemu, bez zbytniego przejmowania się tym co oni mówią.

    Co do Steam na MacOSX – platforma Apple jest dla twórców gier tą wymarzoną. Mac jest niemal jak konsola – ten sam sprzęt, wszędzie. Nie trzeba się przejmować różnymi konfiguracjami, kartami graficznymi, muzycznymi itp. Mamy ograniczoną ilość modeli, w których z bardzo dużym prawdopodobieństwem będzie dany sprzęt (jedynie hardcorowi użytkownicy Maców coś w nich wymieniają). Znacznie ułatwia to proces tworzenia gier i silników. Biorąc pod uwagę popularność Maców w USA, Steam może spowodować odpływ twórców gier z PC na Jabłka. Oczywiście, platforma Apple nie jest tak mocna graficznie jak nowsze "piece", lecz przykład konsol wyraźnie pokazuje, że większości developerom to nie przeszkadza. Apple tylko musi dopilnować, żeby Maci stały się popularne w Europie i Azji. Niestety, jeśli do tego dojdzie, PC nie ma szans w tej walce, gdyż nie posiada nawet jednego producenta, który podjąłby wyzwanie na polu gier.

    1. Beorn pisze:

      Zapomniałem o jeszcze jednym ważnym aspekcie modelu epizodycznego – finansowanie projektu. W tworzenie "pełnej" gry trzeba zainwestować ogromne pieniądze, które zwrócą się (lub nie) dopiero po jego ukończeniu i wydaniu. Wypuszczanie poszczególnych części pozwala zarabiać pieniądze w trakcie trwania projektu, a jeśli pierwsze epizody okażą się finansowym niewypałem, można całość kulturalnie (wydając wcześniej ostatni epizod) lub bezczelnie (zaprzestając dalszych prac) zakończyć, bez inwestowania większej ilości pieniędzy. Opinie graczy co do dalszego rozwoju historii czy technologii mają tutaj niewielkie znaczenie, często żadne.

    2. CryFleuret pisze:

      DICE słucha graczy? Ta, ciągle pamiętam BF2 i usunięcie squad jumpingu ponieważ grupka noobów (noobów, a nie newbie!) pojęczała na oficjalnym forum. Mogą sobie wsadzić takie słuchanie graczy…

      1. Beorn pisze:

        Nie, usunęli to dlatego, że gracze skarżyli się na nadużywanie tej funkcji. Tak samo jak w przypadku BF:BC2 podnieśli wytrzymałość stacji M-Com, gdyż pomysłowi gracze bawili się w terrorystów i robili quady-pułapki, nadużywając możliwości zniszczenia ich przy pomocy C4.
        Dla porównania, Infinity Ward po otrzymaniu ogromnej liczby doniesień o zbyt dużej skuteczności Modeli w akimbo (nawet do 50m) skrócili efektywny zasięg o jakiś ułamek procenta, zachowując poprzedni rozrzut, po czym ogłosili to jako "major fixup". Na każde kolejne zgłoszenia pozostali głusi, tak jak i na większość skarg i informacji o krytycznym rozbalansowaniu broni przy pewnych kombinacjach perków.

  5. ciekawe jak będą grali bez prawego przycisku myszki

    1. matei. pisze:

      Podłączając normalną mysz, tak samo jak ja to robię?

    2. ufoludek pisze:

      Zieeeeew, zajrzyj se kiedyś do jakiegoś sklepu z makami pomacać makową myszkę. BTW, a poprzewijać zawartość okna we wszystkie strony kulką potrafisz?

  6. Jinny Zepka pisze:

    Just wanna remark that you have a very decent site, I enjoy the style it really stands out.

{"email":"Email address invalid","url":"Website address invalid","required":"Required field missing"}

Newsletter OSnews raz w tygodniu. Bez reklam.