Procesory Cell z PlayStation 3 będą obrabiały grafikę w czasie rzeczywistym

Znane niektórym procesory Cell z konsoli Sony PlayStation 3 będą wykorzystywane do poważniejszej pracy. Sony opracowało nowe urządzenie “Zest-to-GO”, które jest przeznaczone do przetwarzania obrazu w czasie rzeczywistym.

Ogrom mocy oraz przemyślana architektura pozwalają na wykorzystanie procesorów do przetwarzania obrazu w czasie rzeczywistym. Urządzenie oparte o ten bardzo wydajny procesor Cell, będzie się mieścić w pojedynczej 19″ obudowie. Oprócz układu Cell na płycie znajdziemy również nowy moduł graficzny RSX opracowany przy współpracy Sony i Nvidii, wykorzystując bardzo szybkie pamięci XDR. Po wystawie Siggraph’2008 urządzenie trafi do sprzedaży na rynek amerykański.

żadnych reklam, sama wiedza.

Zarejestruj się na BEZPŁATNY NEWSLETTER i raz w tygodniu otrzymuj najważniejsze wiadmości
ze świata IT, nowych technologii i kryptowalut.

Bez reklam.

  1. Awatar marcinsud
    marcinsud

    "które jest przeznaczone do przetwarzania obrazu w czasie rzeczywistym" czyli w sumie i tak nie wiadomo co konkretnie ma robić z tym obrazem

    1. Awatar szczuro
      szczuro

      no przecież przetwarzać 😉

      1. Awatar Michal
        Michal

        no tak ma go przetwarzać do czarnego ekranu i do tego potrzebne sa hipernowoczesne technologie. Ludzie nie nabijajcie sie z biednych "dziennikarzy" pisac newsy kazdy moze.

  2. Awatar spinnaker
    spinnaker

    Chciałbym wreszcie zobaczyć co ten Cell potrafi. Jak dotąd czytam tylko o narzekaniach deweloperów gier na zawiłe API plejaka.

    1. Awatar Budyń
      Budyń

      Było na osnews…Toshiba pokazała dekodowanie kilkunastu(kilkudziesięciu) strumieni HDTV jednocześnie….

    2. Awatar mario
      mario

      API nie ma nic do procesora.

      1. Awatar Fazer
        Fazer

        Domyślam się, że skargi dotyczą konieczności pisania aplikacji w asynchroniczny, wielokątkowy sposób na 8 rdzeni.

        1. Awatar mario
          mario

          Pewnie tak, ale nie widzę w tym niczego skomplikowanego – zwykły schemat gdzie jeden wątek główny rozdziela zadania na 8 (czy ogólniej n) wątków wykonujących obliczenia. Kwestia dobrej architektury i dobrych programistów, a nie takich, którzy na słowo wątek i synchronizacja wątków trzęsą portkami.

        2. Awatar wojtekm
          wojtekm

          Wszystko pięknie ładnie, tylko zapominasz, że procesory SPU to bardziej DSP niż CPU (nie mają nawet dostępu do RAM-u, tylko 256kB lokalnego SRAM-u, co już samo w sobie dodatkowo ogranicza rodzaj/wielkość wątków, które mogą być zrównoleglone), więc trudno traktować Cell-a jak zwykłego wielordzeniowca, jak np. PowerPC w Xbox-ie, a co za tym idzie nie wszystkie zadania, które można zrównoleglić, będzie się dało w ten sposób zaimplementować na Cell-u.

          To jest główny problem, umiejętności programistów to sprawa drugorzędna, w większości szanujących się zespołów programistycznych tworzących znane tytuły gier, średniaków nie uświadczysz.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *